ぼちぼちいこっか2nd

どこかで誰かが書いてるヴログ

あんたも運が無いな

今回はmewsさんが作成中のバトルシナリオ【Oppression】について感想を述べるぜ。
なお、微妙に長いので省略。


途中と言う事もあって中身はスイッチバトルシステム、と言う物の体験のみ。
このスイッチバトルシステム――略してSBシステムであるが、これは2体のユニットを交代しながら戦闘を行う、と言う物。

選択した2体のユニットはマスターユニットとパートナーユニットに分けられ、
【バトンタッチ】と言うマップコマンドを使用する事で変更できる。
また、パートナーが控えに回っている時のみマスターユニットに対して【サポートスキル】と【バトルスキル】と言う補正をつける事が出来る。このスキルはユニット毎に固有と思われる。

この補正はパートナー → マスターに対してのみであり、仮にマスターが控えに回っていてもパートナーに対してスキルの効果は発生しない。

ちなみにラルフのパートナースキルだが、テキストミスの為、運動性以外のスキル効果が発揮されていない模様。ついでに言えばどれくらい補正されるか、を数字で表して欲しかった。もう一人の補正は数値で表してあったので少し気になった。


もう一つのシステムとしてアクセルカウント(AC)システムがある。
このACシステムは最近のテイルズで多いチェインキャパ(CC)システムに近い物で
カウントが残っていれば何度でも行動可能、と言う代物である。作者曰く、一対多人数の戦闘が多い為らしい。


カウントコストは全て-1らしいので無双チックな戦闘も可能かもしれない。
現状コストを消費する行動は、攻撃or移動、バトンタッチの3行動が消費する。

もうひとつの点として合体技システムがある。
これは特定の技の後に技を繰り出す事で通常とは違った合体技が発動すると言う物。
攻撃 → バトンタッチ → 攻撃 で発動する為、ACが少ないと発動させにくい、という欠点をもつ。

体験版では戦闘時の解説が出ない為、合体技なのかそうで無いかが分かり難い。個人的には合体技のコマンドをマップ上で確認できると良いと思う。

とりあえず、触ってみて感じたのはこれくらい。

今日はこの辺りで終了。では、次回。